Eurecat presenta un asistente para smartphone que incentiva los hábitos saludables entre los jóvenes

El centro tecnológico lleva al Mobile World Congress un proyecto que “gamifica” la actividad física y la dieta equilibrada de los adolescentes.
Tiempo de lectura: 4 minutos

El centro tecnológico Eurecat muestra durante el Mobile World Congress cómo las nuevas tecnologías móviles contribuyen a potenciar los hábitos saludables, mediante un asistente para smartphone que incentiva la práctica de deporte y una dieta equilibrada entre adolescentes, a través de un videojuego, con la ayuda de una pulsera y de una camiseta inteligentes.

Este año, que los jóvenes son uno de los protagonistas del MWC, el centro Tecnio ha apostado por presentar un proyecto multidisciplinar que recoge innovaciones en el ámbito de la movilidad, los wearables y el Big Data “para fomentar los hábitos de vida saludables mediante la tecnología entre un sector que está totalmente familiarizado con ella.Xavier Torra, presidente de Eurecat.

La aplicación, que ha sido diseñada por psicólogos, personal clínico y expertos en interfícies adaptativas, evalúa doce parámetros claves de comportamiento saludable, de los cuales hace un seguimiento y propone cambios de hábito: ejercicio físico, número de pasos realizados, modo de trayecto hasta la escuela, tiempo de actividad sedentaria, cantidad y calidad de sueño, ingesta de fruta y de verduras, consumo del desayuno, bebidas azucaradas, de comida rápida y de snacks.

Para conseguirlo, este proyecto multiplataforma, llamado PEGASO-Fit 4 Future, utiliza los dos wearables para monitorizar la actividad y las constantes vitales de los usuarios para vincularlas a un videojuego y a un dietario de seguimiento nutricional y de actividad física en su Smartphone.

PEGASO permite gamificar los hábitos de vida saludables de los adolescentes para hacerlos más atractivos. La conjunción de varias tecnologías punteras nos permite conocer en tiempo real parámetros de actividad física, nutrición y hábitos de sueño y mejorar la salud de los adolescentes de un modo sencillo.Silvia Orte, investigadora principal del proyecto en Eurecat.

En este sentido, la unidad de eHealth de Eurecat ha diseñado los algoritmos de análisis de datos (Data Mining), necesarios para el reconocimiento de comportamiento de los usuarios, un ámbito que también ha liderado el centro tecnológico mediante un equipo multidisciplinar.

El ámbito de la salud aplicada al móvil generó un volumen de negocio de 17.000 millones de euros en 2016 y se prevé que crezca un 40 por ciento en los próximos cinco años, de acuerdo con el último informe de la consultora SNS Research sobre la industria de la eSalud.

Más allá del móvil

Del 27 de febrero al 2 de marzo Eurecat también muestra sus capacidades en el campo de la movilidad, con las últimas innovaciones en printed electronics, el Internet de las Cosas y la bioinformática, en un Mobile World Congress que cada vez es más amplio y abarca tecnologías más allá del móvil.

Durante el congreso, el estand de Eurecat también da a conocer casos de éxito del Centro de Excelencia en Big Data aplicados a la movilidad urbana, como el estudio sobre el flujo de visitantes a la Sagrada Familia hecho conjuntamente con el Ayuntamiento de Barcelona, la Fundación Mobile World Capital y Orange.

También en el ámbito del Big Data, se muestran ejemplos de uso de macrodatos con finalidades industriales para la mejora de la salud y la calidad de vida, y los últimos avances en tecnologías de realidad virtual y aumentada aplicada a la empresa en su transformación hacia la Industria 4.0.

El Internet de las Cosas tiene un papel destacado en el estand del centro, donde Eurecat muestra las tecnologías de futuro que ya se empiezan a ver en aparatos domésticos conectados y coches autónomos. El centro tecnológico además está presente en la Drone Zone del congreso, donde presenta las capacidades industriales de la robótica aérea.

El Mobile World Congress sirve, además, para mostrar los avances en la tecnología Sfëar de audio 3D presentada por Eurecat en la anterior edición, que permite una experiencia inversiva e interactiva en sectores de la industria cultural como el del videojuego, y que puede convertirse en el nuevo estándar de audio, como el estéreo lo fue en su momento.

Otras entradas de Hernán Rodríguez

Situación del marketing móvil para el 2014

25 datos estadísticos que definen el futuro del marketing móvil
Seguir leyendo

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *